Инструкция по строительству маршрутов в ZDSimulator
Редатор маршрута ZDSimulator разработан для упрощения строительства и большей наглядности
Установка
Установите Content Editor link
Запуск
Выберите маршрут в Content Editor и нажмите редактировать link
У вас откроется окно интерфейса Редактора Маршрута (РМ).

Интерфейс
Интерфейс разделён на две рабочие зоны:
Основная – горизонтальная;
Дополнительная (точная) – вертикальная.
В Основной зоне расположены инструменты для строительства встроенным коструктором.

- Информационная зона, несущая информацию о профиле пути.
- Изменение радиуса кривой.
- Изменение высоты по бокам от полотна дороги.
- Изменение рода тока: 25-переменный, 3-постоянный.
- Изменение кол-ва путей: 0-однопутка, 1-двухпутка.
- Поле редактирования второстепенными деталями внешнего мира. Всё интуитивно понятно и с возможностью отмены.
- Поле редактирования и установки путевого хозяйства. В окне Стрелка можно выбрать необходимую систему стрелочного перевода по пути следования, которые даны в спецификации. Стрелка доп. – возможность установки дополнительных стрелочных переводов слева или справа от пути следования.
- Кнопка дает возможность перенести уже построенные данные на следующую 100 метровку вперед без изменений. Т.е клонирование созданных данных с помощью „конструктора” (6).
- Поле пререключения видов наблюдателя.
- Ордината „зеленого кубика” относительно начала движения в метрах. В окне под +вст. Можно вводить значение удаления в метрах от данного места (удобно вставлять одинокие деревья на фиксированном растоянии или вагоны статического состава и не только).
- Задается смещение относительно оси ЖД полотна в лево или в право.
- Изменение высоты объекта.
- Изменение угла объекта относительно горизонтальной плоскости (вверх, вниз, влево, вправо)
- Поле выбора объекта из библиотеки РМ. В выпадающем списке выбираем нужный и подтверждаем кнопкой Вставить. После установки оюъекта становится активной кнопка Удалить, которой можно удалить последний объект (если он не нужен. Будет подсвечен красным).
- Поле с отображением ординаты в метрах от начала маршрута. Основное поле для продвижения по 100 метровым участкам. ХВП- ход вперед, ХНЗ- ход назад.
- Поле ввода написания на объект. Сначала пишем, потом вставляем из поля 14 объект. (написание названий платформ).
- Кнопки информатически аналитические;
Ошибки- показывает кол-во ошибок, допущенных при строительстве. Если нажать, откроется блокнот с указанием конкретных ошибок.
Сигналы туда- установка в текстовом редакторе светофоров в попутном направлении:
1. Номер трэка по ходу движения.
2. Название сигнала (проходной, входной, маршрутный, выходной).
3. Сопроводительные таблички на светофорах
4. Символ работы светофора. На примере стоит литера I обозначает инверсивность сигнала от направления движения аоезда. Например на боковой путь.
Сигналы назад- То же что и вперед, только в поле Трэков (1) ставим обраттную послеовательность.
Объекты- кнопка отображает установленные объекты в редактируемом блокноте. В нем можно вносить правки для тонкой подстройки сопряжений объектов.
Неисп. объекты- Кнопка открывающая список объектов которые небыли использованы при окончании строительства из библиотеки РМ. Уменьшение кол-ва неиспользованных объектов ведет к сокращению конечного объема занимаемого места маршрута.
День/Ночь- Преключение отображения смены дня и ночи.
Прожектор- В режиме Ночь будет свет от прожектора как в тренажере.
Кнопка сделана для выявления недостатков стыков деталей земной поверхности.
Тонкости строительства
Данный РМ построен по своему алгоритму. Он не привязан к координатной сетке Земли. Поэтому для строительства реального маршрута желательно иметь видеозапись строимого участка или на крайний случай карту местности. Предпочтительно и то и другое. Если вы хотите реальный профиль с километровыми знаками, обращайтесь к Slavau (Вячеслав Михайлович [email protected] ).
Создаем в директории routes симулятора свою директорию с будующим названием маршрута. Копирует в нее папку РМ (map_editor).
Полученный от Вячеслава Михайловича файл с профилем тоже копируем в директорию маршрута.
Иерархия директорий маршрута:
Models- все модели в маршруте. Расширение xxxxx.dmd являет файл из под 3Д макса (версия не ниже 3) конвертированный плагином Model Export для движка на базе DGLEngine.
Scenaries- директория для будующих ваших сценариев на базе маршрута.
Textures- директория текстур для моделей. Горизонтальный размер текстуры кратный 4. Чем больше в размере текстура, тем больше „тормозов” в маршруте. Оптимальная текстура на один объект 512х512. Групповые можно делать 1024х1024. Расширение-обычная текстура bmp. Если предполагается альфаканал, то перед сохранением текстуру „флипуем” по вертикали и сохраняем с расширением tga.
objects.dat- файл содержит полную информацию наполнения маршрута объектами. Редактируется при необходимости в блокноте.
objects.ref- конфигурационный файл библиотеки объектов маршрута как дефолтных, так и созданных вами. Написание по образцу не более 10 символов и отступы через «табуляцию» (Tab).
Например: prep_wagon \models\cup_wagon.dmd \textures\cup_wagon.bmp
где: prep_wagon –название файла в конфигураторе (отображается в поле выбора объекта (14).
cup_wagon.dmd- файл модели вагона.
cup_wagon.bmp- файл текстуры вагона.
Возможно одну модель использовать с разными текстурами. Например один пасс вагон с разными ливреями.
Пример:
prep_wagon \models\cup_wagon.dmd \textures\cup_wagon.bmp
cup_wagon \models\cup_wagon.dmd \textures\cup_wag_uz.bmp
если предполагается использование ночной маски, тогда дополняем запись еще одной строкой: \textures\cup_wagon_night.bmp. Итого целая строка будет выглядеть так:
cup_wagon \models\cup_wagon.dmd \textures\cup_wag_uz.bmp \textures\cup_wagon_night.bmp
profile.dat- файл профиля пути и километража.
start_kilometers.dat- файл конфигуратор точек старта в маршруте.
svetofor1.dat- файл конфигуратор светофоров –ТУДА
svetofor2.dat- файл конфигуратор светофоров –ОБРАТНО.
Строительство маршрута
Допустим, у нас уже есть файл профиля присланный Вячеславом Михайловичем.
Загружаем РМ и в окне (15) нажипаем кнопку ХВП. В окошке появляется цифра 20. Это за одно нажатие кнопки ХВП мы циклично проходим по 20 метров. В библиотеке моделей, все плети путей размером 100 метров. Для облегчения масштабирования, все объекты окружающего мира тоже по 100 метров.
Нажатием кнопки ХНЗ откатываемся в ординату 0. С нее и начнем.

Привемрно такой же вид будет и у вас.
Всё начинается от начала нашего „Мира”. Километровые столбы привязаны к местности, расстояния расчитаны. Координата 0 это начало движения и прибытие в обратном направлении. Чтоб „Мир” не заканчивался пропастью....

...примерно такого вида, мы должны уехать вперед, обустраивая этим нашу зону прибытия (в обратном направлении).
Для этого делаем фон. Тут два варианта:
- Простой с помощью конструктора (6);
- Сложный (индивидуальный) с помощью библиотечных или своих файлов через редактор (14). Сразу скажу, что этим путём не стоит увлекаться, т.к. большое количество объектов расставленных таким образом, может ухудшить ФПС данного маршрута.
Пойдем простым путем. В поле указанном цифрой 6 можно смело пробовать варианты застройки. В окошках будут цифры соответствующие номеру объекта. Цифра ноль –нет объекта.
По данным с маршрута (видео-фото информация) начинаем строительство.
Например у нас выходная горловина станции имеет два пути и заканчивается густым лесом с обоих сторон. Строим.
Выбираем в зоне (5) в поле (2х-путка) цифру 1 и у нас в РМ слева от основного пути появляется рельсовая плеть с контактной сетью.
Как я говорил ранее, все плети по 100 метров.
Лес
Добавляем лес. Например густой. В поле конструктора (6) в окошке Тип леса находим нужный нам по характеристикам объект. Как вы заметили, окошек с типом леса два. Соответственно левая и правая сторона от ЖД. Точно по такому принципу устроен конструктор к другим объектам.

Вот и появился лес. Теперь с помощью окна Лес слева отодвигаем его на нужное расстояние. Оно может быть как выдуманным автором, так и точным исходя из данных о точных расстояниях полученных любым доступным путем. В «конструкторе» можно задать точность до одного метра.
Отодвинули. Замечаем, что в поле (17) выскочила ошибка. Нажимаем на кнопку и видим лог ошибки с указанием причины. В моем случае просто не оказалось модели такого леса в данной библиотеке. Что ж, заменяем на ту, какая есть и нажимаем кнопку снизу редактора Перестроить. Объект поменяется и ошибка исчезнет. Таким образом контролируем свои действия.

Далее обустраиваем правую часть аналогично левой.

Если мы уверены в своей правоте и хотим закрепить построенное, нажимаем кнопку Сохранить мир и Сохранить профиль.
Теперь переходим на 100 метров вперед нажатием кнопки ХВП в поле (15).

Если горловина станции имеет в этом месте те же значения что и с нулевой координаты, тогда можем просто скопировать предыдущие данные кнопкой предыдущие дан. Весь построенный мир с помощью «конструктора» перенесется на следующие 100 метрв.

Графическое окно редактора активное. Если кликнуть кнопкой мышки в этом поле и зажав ее потянуть мышку в сторону, мы увидим, что окно позволяет нам двигаться в мире и рассматривать нашу работу для коррекции.
Также для детального просмотра можно использовать поле (9).
Двигаемся дальше, на следующие 100 метров.
Например по нашим данным, лес слева уходит дальше от полотна дороги и под углом, образуя поляну. К сожалению «конструктор» не может задавать углы. Поэтому обратимся за точной информацией к окну (14). Открываем свиток и ищем там нужный тип леса.
Он появляется в окошке и жмём кнопку Вставить объект.

объект появился. Теперь в поле (11) задем ему смещение в нужную сторону, нажимая циклично Сдв+ или Сдв- Значение + передвинет в право, - влево. Величину удаления контролируем в соответственных окошках.
Теперь нам нужно задать угол нашему лесу, для образования поляны. В поле (13) задаем значения. Плюс и минус дают право или лево. Это вы увидите сами, при нажатии кнопок. Можно угол задать и в ручную, просто записав его в поле и подтвердить нажатием кнопочки + иди-.
Так же с использованием данного ввода объекта, мы имеем возможность задавать объекту высоту, угол и наклон относительно оси координат. Попробуйте понажимать соответствующие кнопки в полях (11,12, 13).
Вот что получилось у меня:

Вид слева, подстроенный мышкой.
Начинается поле с левой стороны по ходу движения.
Едем дальше. После применения «точного» строительства мы уже не сможем в данном отрезке пути применить кнопку Предыдущие дан., т.к. они установят лес опять вдоль пути.
Значит мы просто укладываем двухпутку (5) и через «конструктор» (6) ставим лес или забор справа.

Домики
Если у нас по данным с маршрута на поляне появляется домик, мы его можем выбрать со свитка библиотеки объектов, подобно установке леса в предыдущей сессии.

Теперь двигаем его влево-право. Для того чтоб отнести дом вперед назад, обратимся к полю (10). Кнопки Сдв+ и Сдв- соответственно удалят или приблизят объект. Контролировать расстояние можно с помощью окошка. Также можно задать значение в ручную.
Домик на месте. Теперь зададим задний фон поляне.
В «конструкторе» в поле (6) в окнах Тип фона и Фон слева находим объект деревни и вставляем за домом на поляне.
Стрелки
Теперь подходит очередь к стрелочным переводам.
В поле (7) окна Стрелка в выпадающем списке можно сразу смотреть (вращая колесо мышки) разные варианты устанавливаемого стрелочного перевода. Находим подходящий и оставляем.
Так же это можно сделать и через вставку объекта (поле 14), для более точной подгонки по месту и в соответствии с ТРА станции.
Продвигаемся дальше на 100 метров. Далее у нас по ТРА идет ответвление с левого пути в дополнительный путь слева. Тогда мы в поле (7) в окне Стрелка доп. ищем нужную стрелку на левый путь.
у нас появляется ответвление и дополнительная опора КС. Осталось заполнить «картинку» объектами и перейти на следующие 100 метров вперед. Далее добавляем опять двухпутку и Путей слева ставим 1.
Контактная сеть
Вот у нас уже и почти станция. Осталось добавить КС на новый путь. Делаем это с помощью «точной» вставки. Выбираем нужный кусок провода и двигаем на место. Зеленый кубик укажет на месторасположение активного объекта.
Ответвление КС
Откатываемся на 100 метров назад и делаем ответвление КС.

Выбираем провод с изгибом (в данном случае подходит вариант для кривизны радиусом 500 метров) и ориентируем его по оси смежного пути (-7.5 метра). Потом в окне редактора мышкой двигаемся вперед, где будем подгонять изменением угла –смещение дальнего конца провода.

У меня получилось, а у Вас?

Таким образом можно делать всю ТРА станции включив смекалку. Редактор не идеален, но нет пока в мире идеальных вещей. Так что, упорство и труд…
Поворот
Ну что ж, поехали дальше. Впереди у нас поворот. Как это сделать? Да очень просто. Главное избегать (пока) радиусы со значением 500 метров.
Итак: в окне (2) выставляем значение нужного радиуса. 1000 метров круче чем 2000 метров. Выбираем более подходящее по имеющимся данным о маршруте.
Весь мир пошел направо. ;))) Если введем значение +, пойдет на лево.
Не забываем нажимать Сохранение мира!.
Альфа
Теперь поговорим о альфе и ее последствиях.
К сожалению движок симулятора не позволяет раскрыть все прелести этой штуковины. Сколько мы не бились с Вячеславом Михайловичем, так пока ничего вразумительного не достигли. Но продвижение в этом плане имеются.
Наработки таковы. Все деревья сделаны с помощью альфаканала. Строители маршрутов в других симуляторах об этом знают не понаслышке! Для других, объясню.
Каждое дерево имеет много листочков, веточек. Если это все делать моделью, то никакой симулятор (особенно «железо» пользователя) не потянет такую растительность. Поэтому все делается до безобразия просто. В 3Д редакторе строится крестиком два или 4 полигона, на них ложится текстура с альфаканалом, которая задает прозрачность. В итоге, у нас только листва, а все что не покрыто листвой- прозрачно. Это в идеале. Данный движок делает это с ограничениями. Альфаканал пропускает прозрачность до трех объектов. Потом просвет мира и опять несколько обхектов. Вид не очень, но с этим мы будем жить. Например нет возможности сделать пышный массив леса…
Деревья
Поставим несколько деревьев!,
Видим что ель не отработала правильно своим альфаканалом и этим отрезала часть следующего дерева. Для проверки этого момента, есть кнопка Тест Альфы. Нажимая, РМ отрабатывает альфу как она будет выглядеть в симуляторе. Если не нравится, добиваемся приемлемого результата.
Удаление обьекта
Как удалить неверно поставленный объект?
В тот момент когда онтолько был установлен, можно его удалить нажав два раза кнопку Удалить в поле (14). После первого нажатия, удаляемый объект станет красным, второе нажатие его удалит. Если после установки объекта установили еще один, то вернуться «через один» можно только через «блокнот». Как это сделать.
В поле (17) находим кнопку Объекты и нажимаем. Открывается файл objects.dat в котором мы можем делать необходимое редактирование. Например нам нужно удалить подчеркнутое дерево.
Выделяем его и удаляем. Только обязательно нужно следить чтоб не осталось пустой строки! РМ этого не любит и всегда ругается! Даже внизу списка не должно быть пустой строки!
Сохраняем objects.dat файл и в РМ жмем кнопку Перестроить.
Дерево пропадет.
Что нам сообщает содержимое файла objects.dat?
Слева на прово:
- метры по ходу маршрута.
- расстояние объекта от оси пути «туда»
- угол поворота объекта
- высота объекта относительно уровня земли
- вертикальный угол объекта относительно земли
- собственно само имя объекта из файла objects.ref
Подъемы и спуски
Теперь как строить подъемы и спуски.
А никак не строить. Это за нас уже сделал Вячеслав Михайлович. Мы можем только имитировать внешние боковые горки и ямки.
Для этого просто в полях (4) выставляем нужное значение высот вокруг нашего пути.

Положительное значение поднимает поверхность, отрицательное -понижает.
Если возвышенность по данным маршрута не такая или стоит дальше от рельс, тогда находим такой объект в библиотеке РМ и двигаем с помощью поля «точной» подгонки. Ну а если вам ничего не понравилось из предложенных поверхностей, тогда вам придется их сделать самим. Примеры для 3Д Макса есть в папках models маршрута Киев-Казатин.
Светофоры
Устанавливается нужный светофор через поле (17) кнопка Сигналы туда, и Сигналы обратно.
При нажатии появляется поле в котором необходимо прописать нужный трэк, имя сигнала и табличка подписи. Как правильно называть сигналы можно подсмотреть в готовом маршруте. Там все понятно.

Точно так же и с обратными сигналами. Но только с разницей очередности написания в блокноте на убывание сверху!
Вот пожалуй и все что могло бы вам помочь в освоении РМ. Остальное интуитивно понятно, но занимает массу времени. Строить маршрут очень увлекательно, особенно если потом по готовому проехать!
Удачи вам.
С уважением sib2217.
Вопросы и пожелания [email protected].
Описание
Все созданные или разрабатываемые маршруты указаны на карте https://map.zdsimulator.com/
Установка
Запуск
Полный видео урок по редактору маршрутов ZDSimulator от sib2217
Интерфейс
Управление
Редактирование
Обьекты
Загрузка в игре
Когда грузится route1.map он ищет обьекты в route/objects.ref и traffic/traffic.ref и data/global/objects.ref
Загрузка в редакторе
Приоритте загрузки следующий
- Файлы маршрута
- Файлы мастерской
- Файлы игры глобал
Общая стандартная база обьектов
общая базы обьектов из папки data/global/objects.ref
Именование
Имя обьектов не длинее 20 символов
Фиксированные имена обьектов
имена обьектов нельзя прописывать в реф файле
time_el - годинник на табло вокзалу
Вот эти обьекты неявно используются из кода игры
Их обязательно всегда прописвать в реф файле
plate
plate_blue
signal_pred
bshpal
piket
puteec
bad_track
bad_track2
s_board1
signalistR
signalistStop
signalistY
stolbik
zaraza
znak_disk
nachalo_board
konec_board
yellow_board
signal_line
signal_pred_old
opk_curvedR
Спец атрибуты
big_* - big object
s_board* - s_board
platform* - platform object
v_* - vegetation
v_gr* - grass
v_bu* - bush
field* - field
light - light
ukaz_ponab - ukaz_ponab
1track2+1 - track2plus1
*x100_* - x100
*track* - track
signalistStop - signalistStop
ks2 - ks2
puteec - puteec
*road_cross* - road_cross
*road100* - road100
...
*landing_aircraft* - landing_aircraft
1track - 1track
plate_blue - plate_blue
stolbik - stolbik
piket - piket
sig* - sig
sig_ukaz - sig_ukaz
...
ЖД Сеть
Треки
ЖД Сигнализация
Светофоры
Літерами пишутся на кирилицю
ЖД Электросеть
Опоры
ЖД Инфраструктура
Мосты
Тоннели
Строения
Здания
Уникальные обьекты
Авто Траффик
Анимации
Самолеты
Работа с моделями
Створюемо просту будівлю (приклад)
Создание домика и установка его в ZDSimulator
Экспорт dmd модели
Експорт моделі в формат сімулятора (.dmd). Сам плагін MExport.ms та інструкція по використанню та встановленню в 3DS Max
Скачать можно тут
https://drive.google.com/file/d/1tgOEz-kLJvCXwR5ytALKCbjnORHq2TkV/view?usp=sharing